PER COLORO CHE LEGGERANNO QUESTE FAVELLE…
Discutere dei Giochi di Ruolo non è cosa facile, soprattutto se chi parla è una persona che gioca.
Spesso le persone partono con un’idea sbagliata dei GdR (acronimo per Giochi di Ruolo), soprattutto a causa del fatto che essi non ricalcano la normale concezione che la gente comune ha di “svago”. Non posso certo, da parte mia, affermare che essi siano il modo migliore per divertirsi, ma quel che cerco di fare è esprimere la mia visione di un mondo, come quello del metal in fondo, poco conosciuto, molto criticato e caro a una piccola fetta di persone, sperando di colpire l’attenzione di qualcuno e di dare una piccola spinta alla sua curiosità in questa direzione. Questi pregiudizi, poi, sono anche stati al centro delle polemiche sulla loro presunta “pericolosità”, dalla quale si pensò, negli anni Novanta, derivassero i problemi di alcune ‘categorie’ giovanili, se così si può dire, della nostra generazione.
In questo breve viaggio attraverso questo mondo farò del mio meglio per far capire cosa sia un GdR, cercando di lavar via dalla mente dei lettori, qualora dovessero essercene, qualsiasi tipo di pregiudizio su questo argomento. Il mio sforzo sarà teso alla più limpida chiarezza nel condurvi per mano e per piccoli passi in questo antro oscuro…
Gli avventurieri si addentrarono nella spelonca, guidati solo dalla luce della torcia e dallo scricchiolare dei propri passi sul terreno ghiaioso sotto di loro. La nuda roccia trasudava umidità e i licheni ricoprivano gran parte della sua superficie, tanto che spesso essi erano costretti a coprirsi gli occhi con le mani per non incappare in qualche ramo melmoso che pendeva dal soffitto. Al termine della galleria, udirono una voce a loro familiare… “Venite pure avanti, non fate complimenti… chiunque sia in cerca di sapere è benvenuto in questo luogo, in cui le persone comuni fuggono spaventate da ciò che non capiscono”. L’uomo, magro e calvo, apparve alla luce della torcia e tese una mano ai quattro giovani. “Seguitemi, seguitemi… vi narrerò cose che altri non potranno raccontarvi. Capirete cose che altri non potranno spiegarvi. Scoprirete cose a cui nessuno potrà credere, perché voi avete scelto la via di colui che è aperto a nuovi mondi”.
..IN ORIGINE FU IL DADO..
I giochi di ruolo nascono da un’idea di Gary Gigax, ideatore e sviluppatore del primo GdR più in assoluto: Dungeons&Dragons. Il suo intento iniziale era quello di trovare un modo per andare oltre il semplice gioco da tavolo, fatto di dadi e soldatini. La sua idea era quella di ottenere uno schema di gioco che non restasse fisso per ogni seduta, ma che evolvesse in base al modo in cui i giocatori partecipavano agli incontri precedenti. Idealmente, se ci pensate, in un gioco da tavolo normale, quali possono essere ad esempio Cluedo™ oppure L’Isola di Fuoco™, ogni partecipante ha un numero limitato di azioni da poter compiere, senza piena libertà d’azione. Ne L’isola di Fuoco un giocatore deve limitarsi a tirare il dado, pescare delle carte e cercare di arrivare alla meta passando per alcuni punti nevralgici del tabellone: essenzialmente una specie di Gioco dell’Oca, ma con qualche opzione in più. Ogni partecipante riveste il ruolo di un esploratore che deve recuperare una gemma, presso la bocca di un vulcano scolpita in forma di un idolo malvagio, e trovare la via per fuggire dall’isola che sta sprofondando nell’oceano raggiungendo la barca. Nel corso del gioco si possono pescare carte che permettono di mettere in difficoltà gli avversari o migliorare i tiri di dado. In Cluedo™ il procedimento è simile, ma il giocatore si immedesima nel ruolo del detective che scopre l’assassino, e si basa più sul ragionamento che sui colpi di fortuna, ma anche in questo caso il numero di azioni che si possono compiere è limitato dalle regole.
In un GdR le cose vanno in maniera diversa. Ogni giocatore, quando inizia la sua prima avventura, crea un personaggio che sarà la sua proiezione all’interno della partita, e che gli apparterrà per molte sedute di gioco, finché non morirà o finché il master non avrà concluso il ciclo di avventure. Ad esempio: un giocatore potrebbe voler essere un guerriero dall’animo nobile che ha dedicato la propria vita alla caccia degli orchetti, oppure potrebbe essere un apprendista mago desideroso di acquisire nuove conoscenze sull’arcano, oppure, ancora, potrebbe essere un vampiro, un cacciatore di streghe, qualsiasi cosa il Gioco di Ruolo gli consenta di essere. Questo personaggio avrà un suo codice di comportamento, una sua storia, dei valori fisici e intellettuali, e a tutti gli effetti il giocatore dovrà parlare e dire cosa farà il suo personaggio all’interno del gioco.
Un Gioco di Ruolo quindi è essenzialmente un gioco da tavolo, ma che non ha schemi fissi di azione, basato sull’immaginazione dei giocatori e sul dialogo che intercorre tra di loro mentre stanno giocando.
Un Gioco da Tavolo si basa sulla competizione: lo scopo del gioco nella maggior parte dei casi è dimostrarsi migliori degli avversari e vincere. Quindi, essenzialmente, tutti i partecipanti, tranne in rari casi, hanno lo stesso ruolo, cioè quello di giocatori, appunto.
Questo aspetto è un’altra grande differenza dei GdR rispetto ai giochi da tavolo tradizionali. In un Gioco di Ruolo vi sono sempre due ruoli ben distinti: quello del giocatore e quello del cosiddetto Master. Il Master, che non cambia mai, è colui che deve decidere in quale contesto si muoveranno i personaggi dei giocatori, decidere quali incontri faranno, quali nemici incontreranno, i luoghi che visiteranno e così via. Egli è anche colui che interpreta il ruolo di tutte le persone con cui i giocatori avranno a che fare, e deciderà se le azioni dei personaggi avranno successo o meno. A tutti gli effetti è un compito gravoso, poiché deve mettere in conto tutti i possibili aspetti della partita prima dei giocatori, che invece si limitano a giocarla.
I giocatori agiscono attraverso i loro personaggi, nelle situazioni che il Master fa incontrare loro.
..COSì SI SVOLSE L’INCONTRO..
Per dare un’idea di come si svolga a livello pratico una partita, vi illustrerò brevemente un esempio di gioco.
Immaginiamo che vi siano cinque persone intorno a un tavolo, in una fresca serata estiva. Luca, Marco, Stefano, Alessia e Cinzia, si ritrovano tutti i mercoledì sera per giocare a Dungeons&Dragons. Luca ha deciso di fare il Master, quindi nei giorni precedenti ha scritto un’avventura all’interno del cui ambiente i giocatori dovranno muoversi quest’oggi.
Stabiliamo i ruoli, quindi.
Luca – Master
Marco – giocatore, impulsivo e scontroso – ha deciso di giocare con un guerriero umano burbero di nome Josciua
Stefano – giocatore, riflessivo e attento – è un mago elfo dall’animo gentile di nome Hireon
Alessia – giocatrice, scherzosa e espansiva – ha optato per una ladra di nome Ilenia
Cinzia – timida e introversa – gioca con una sacerdotessa umana di nome Zareya
Master (legge dalla sua avventura): Il vento spira tra gli alberi del viale che porta alla cittadina di Grundburg. Siete in cammino già da molti giorni dopo aver lasciato dietro di voi il castello del conte Treisan, il quale vi ha ringraziato per averlo aiutato a liberare la sua magione dagli spiriti che la infestavano. E’ ormai sera, e siete arrivati in prossimità del villaggio.
Josciua (rivolto agli altri personaggi, con la voce del suo personaggio): “Sarà meglio trovare prima possibile un posto dove dormire, i piedi mi fanno male e sono stanco di andare in giro senza uno scopo. Ho voglia di una birra… ” (rivolto al master, parlando da giocatore) c’è una locanda da queste parti?
Master: riuscite a vedere proprio all’inizio della strada sterrata che entra nella cittadina l’insegna di una locanda.
Zareya (al Master): se mi avvicino cosa leggo?
Master: l’insegna dice: “La Locanda dei 100 Boccali”
Ilenia (al Master): mi avvicino anche io all’insegna, leggo e poi dico a Josciua: “Caro mio, ecco quello che cercavi, direi che potremmo entrare e alloggiare qui se il posto non fa schifo”. Gli dò una pacca sulla spalla e lo invito a entrare con me dicendogli “Forza, ti sfido! A chi ne berrà di più!”.
Hireon (al Master): sento quello che Ilenia dice a Josciua riguardo al bere?
Master: sì, sei abbastanza vicino da sentire.
Hireon (a Ilenia): “Ehi, ragazzina, cerchiamo di non farci riconoscere come al solito, cercate di trattenervi, per stasera”.
Zareya (che è li vicino a loro): “Sono d’accordo. Cerchiamo di non dare nell’occhio, l’ultima volta abbiamo dovuto impiegare quasi tutta la paga che avevamo guadagnato per riparare i danni che avevate fatto alla locanda…”
Josciua (rivolto a Zareya) “Mi hanno provocato, quella volta! In ogni caso io faccio quello che voglio…” (rivolto al Master) entro nella locanda, c’è un tavolo libero?
Master (legge nella sua avventura. Ha deciso che i personaggi verranno contattati da un piccione viaggiatore, quindi ha predisposto che l’unico posto libero della locanda fosse vicino a una finestra. Questo i giocatori non lo sanno e così lui risponde con noncuranza a Josciua): c’è solo un tavolo libero accanto al camino, davanti a una finestra. Predente posto battendo sul tempo alcuni contadini che stavano per sedersi.
Ilenia (al Master): mi guardo intorno, e chiamo l’oste.
Master: la locanda è piena di avventori, il liquore scorre copiosamente. L’oste ti vede e si avvicina al tavolo dove vi siete seduti e dice: “Salve stranieri, cosa vi porto da bere?”.
Ognuno dei giocatori ordina qualcosa da bere.
Master (legge dalla sua avventura): sono passati circa venti minuti da quando siete entrati nel locale, la gente entra ed esce. (Rivolto a Herion che siede accanto al davanzale della finestra) Noti che sul davanzale accanto a te si è posato un uccello, che ti sta guardando.
Herion: che uccello è? Lo riconosco?
Master (controlla i dati intellettuali di Herion): secondo te è un piccione.
Josciua: cerco di mandarlo via con la mano dicendo “Non voglio animali al mio tavolo!”.
Ilenia (a Josciua): “Impossibile, ci sei già tu”.
Master: il piccione si alza in volo ma poi si posa di nuovo sul davanzale.
Zareya: se avvicino la mano al piccione cosa fa?
Master: sta fermo e ti guarda.
Zareya (intuendo la situazione): lo prendo in mano e lo giro, per caso c’è qualcosa sulla zampa?
Master: noti che c’è un piccolo rotolo di carta legato alla zampa.
Herion (rivolto a Zareya): “E’ un piccione viaggiatore! Leggi il messaggio, Zareya”.
A questo punto il Master consegna un foglio di carta con il testo del messaggio a Zareya e l’avventura continua. Sul messaggio Luca avrà stabilito che ci sia scritto ad esempio un luogo d’incontro con qualcuno che darà un compito ai Personaggi ed essi agiranno i base a quanto questa persona gli dirà di fare. Come noterete è tutta questione di scambio dialettico tra i giocatori, che impersonano i propri ruoli parlando, ragionando e comportandosi come loro farebbero nelle situazioni descritte dal Master.
..DIVERSE SFACCETTATURE..
Esistono tantissimi giochi di ruolo. Ciò che li distingue fra loro risiede in due elementi: il regolamento e l’ambientazione. I giocatori e i Master più esperti tendono a dare minore importanza al primo dei due aspetti, concentrandosi sul secondo. Spesso, però, un cattivo regolamento condiziona in maniera negativa lo svolgimento del gioco diventando un deterrente verso quel GdR. Infatti è buona cosa pensare al Gioco di Ruolo come ad una specie di teatro improvvisato, in cui i giocatori e il Master recitano le proprie parti dando vita a una storia emozionante e divertente. Le regole servono in realtà a dare delle giustificazioni per alcune azioni che i personaggi possono o non possono compiere come, ad esempio, il numero di ferite che possono subire, quanto peso possono sollevare e così via. Niente di più, niente di meno.
Al contrario, l’ambientazione riveste un ruolo importantissimo nello svolgimento del gioco, ed è quello che più rende distinguibile un GDR da un altro, al punto che esistono Giochi di Ruolo con il medesimo regolamento che differiscono solo nelle ambientazioni.
Le possibilità di gioco sono pressoché infinite, quindi, e spaziano da ambientazioni fantasy più classiche, con i draghi e cavalieri di Dungeons&Dragons, al futuro apocalittico di Fading Sun, passando per un presente oscuro in cui i giocatori interpretano il ruolo di Vampiri.
Tradizionalmente Dungeons&Dragons è considerato il padre di tutti i giochi di ruolo. Tutt’ora è uno dei più diffusi e giocati, anche se spesso non è considerato il migliore. Molto è dovuto al fatto che è legato a un regolamento obsoleto che limita molto la libertà dei giocatori.
Tuttavia molti si sentono legati ancora ad esso dal momento che rappresenta il punto di partenza da cui tutto ha avuto origine. Una buona fetta della letteratura fantasy è dedicata a romanzi che hanno preso origine da questo GdR, come la serie di Dragonlance o dei Forgotten Realms.Al contrario, stanno prendendo piede anche altre collane di Giochi di Ruolo che hanno in vari casi superato i limiti che hanno bloccato il loro ‘antenato’. Mi riferisco soprattutto ai GdR della White Wolf, di ambientazione gothic-horror, che ha sfornato vere pietre miliari per tutti gli appassionati di questo mondo, come ad esempio Vampiri: The Masquerade, o Mage: the Ascension, e il recente Daemon: The Fallen.
Naturalmente non mancano Giochi di Ruolo ispirati a grandi epopee letterarie e cinematografiche. Ne cito tre giusto per accontentare tutti: Il Richiamo di Chtulu, il Signore degli Anelli e Star Wars, tutti e tre usciti recentemente in una nuova edizione.
Altri ancora derivano da giochi da tavolo basati sull’uso di miniature, come Martelli da Guerra, ambientato nel mondo di Warhammer della Games Workshop, oppure Mechwarrior, ambientato nell’universo di Battletech.
Ce n’è per tutti i gusti, insomma. Il vero problema è trovare gente appassionata a questi argomenti… spesso risulta difficile anche solo trovare un gruppo in cui inserirsi, e non è mai facile cominciare da zero in un GdR che non si conosce. Di solito la buona volontà è sufficiente e, in ogni caso, la voglia di divertirsi ha grande importanza! Un’alternativa a questo difetto sono i cosiddetti Giochi di Ruolo adattati per il computer, i vari Baldur’s Gate, Ice Wind Dale, Morrowind, Neverwinter Nights e via dicendo. Sebbene alcuni di questi siano decisamente ben fatti, sotto molti punti di vista, non possono tuttavia rispecchiare in toto la bellezza di un gioco di ruolo da tavolo, quindi non fatevi ingannare. Se trovate poco divertente Baldur’s Gate 2, non pensate che un GdR sia la stessa cosa, perché potreste sbagliare.
..METAL E GDR.
Dalla maggior parte degli appassionati il Metal è considerato un po’ il genere ufficiale dei giochi di ruolo. I legami con il mondo fantasy, con la letteratura e l’immaginazione sono forti in numerosissimi gruppi. La rappresentazione fantastica della realtà, i concept album, anche non necessariamente fantasy, sono all’ordine del giorno e questo crea un forte legame con coloro che hanno sempre dato a questi aspetti una certa importanza. Certo, questo discorso non vale per tutti gli appassionati, né per tutti i generi metal. Sono sicuro, infatti, che i black metaller che ora stanno leggendo quest’articolo (sempre che ce ne siano) staranno storcendo il naso pensando ai vari Rhapsody, Blind Guardian e altri gruppi affini.Quello che vi posso dire è che in realtà è il concetto stesso di Metal ad essere, per certi versi, suscettibile di diverse interpretazioni, e molto simile quindi agli argomenti dei Giochi di Ruolo. Oltre ai già citati Blind Guardian, che hanno dedicato a Raistlin, uno dei personaggi della letteratura fantasy più amati, e alla saga del Signore degli Anelli, alcune loro canzoni, possono essere presi ad esempio tantissimi altri gruppi come Bal Sagoth, Cradle of Filth, Shadow Gallery e così via.
Non sto ovviamente dicendo che questi ultimi gruppi abbiano esplicitamente scritto canzoni ispirate ai Giochi di Ruolo; quel che intendo dire è che molti appassionati di GdR si sentono legati a questo genere musicale poiché esso stesso è legato, a sua volta, ad elementi letterari e culturali che per tali appassionati sono all’ordine del giorno e che, essendo parte dei loro interessi, rivestono un significato particolare.